terça-feira, 28 de março de 2017



UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MONTES CLAROS - UNIMONTES
Centro de Ciências Humanas
Curso de Pedagogia

Acadêmicas: Rhaissa Catleen Melo
Gisele Alves

A INFLUÊNCIA DAS MÍDIAS E A RELAÇÃO ENTRE O
SER E O TER

TURMA: 5º ANO
DISCIPLINA: PORTUGUÊS
DATA: 15/02/2017

Objetivo Geral
Ø  Identificar as diferentes formas utilizadas pelas mídias como meio de manipulação de ideias
Objetivos específicos
Ø  Reconhecer os instrumentos utilizados pela mídia como forma de influência e padronização social.
Ø  Analisar  de forma critica as propagandas que por vezes tendenciosas veiculadas nas mídias sociais
Ø  Identificar comportamentos sociais influenciados pela mídia.
Ø  Levar a criança a refletir sobre o ter e o ser, para conviver com uma sociedade capitalista.
Metodologia
¨  Aula expositiva
¨  Debate
¨  Produção textual
¨  Apresentação de trabalhos
Desenvolvimento
1º MOMENTO
Através de uma aula expositiva baseada no texto ‘Nós e a relação entre o ser e o ter’ de Bruno Cuiabano apresentar aos alunos as principais ideias do autor e logo após, realizar um debate sobre as temáticas levantadas por ele.
       A necessidade do consumismo
       O poder aquisitivo para se auto afirmar na sociedade
       A valorização do homem pelo que ele tem e não pelo que é
      Texto ‘Nós e a relação entre o ser e o ter’ de Bruno Cuiabano, disponível em: http://doutissima.com.br/2014/02/17/nos-e-relacao-entre-ser-e-ter-46395/
2º MOMENTO
Assistir a ‘propaganda do camaro’, bem como a música ‘camaro amarelo’, analisando a letra da música e as ideias apresentadas no vídeo e logo após, realizaremos uma produção de texto relacionando o vídeo, a música e o texto discutido, com o intuito de estabelecer uma crítica sobre a temática ‘ser ou ter’.
·         Vídeo do camaro disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Eh6ZyMNq3H0
·         Música camaro amarelo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=M79e5ji-53w
 3º MOMENTO
Através de um trabalho em grupo desenvolver cartazes e slogans criativos para representar como a mídia influência das pessoas com relação a valorização das pessoas pelas suas posses e apresentar aos colegas os trabalhos desenvolvidos e as conclusões nas quais eles chegaram.
Recurso
      Texto impresso
      Data show
      Cartolinas
      Notbook
      Idrocor, lápis colorido, tesoura e cola
Avaliação
A avaliação será mediante as conclusões e trabalhos apresentados  em exposição a turma
Referências
CUIABANO, B. Nós e a relação entre o ser e o ter
Música camaro amarelo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=M79e5ji-53w
Vídeo do camaro disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Eh6ZyMNq3H0

Reflexões acerca do trabalho desenvolvido
Esta atividade trouxe a nós acadêmicas inúmeros benefícios para a nossa formação, tendo em vista que através dela pudemos refletir sobre as diferentes formas utilizadas pelas mídias como forma de alienação social e padronização de ideias e como o não desenvolvimento de trabalhos que abordam esse tema podem ser nocivos aos alunos, tendo em vista as fortes influências midiáticas nas quais elas são ‘bombardeadas’ diariamente.
Realizando trabalhos que abordam essa temática, podemos desenvolver nos alunos um olhar critico diante a diversidade de informações e ideologias que as mídias visam implantar, fazer com que os alunos reflitam sobre as formas utilizadas para alienação social e incentivo ao capitalismo e consigam assim, não serem guiadas pelos padrões e ideologias por elas estabelecidos.

Um comentário:

  1. Jogos Digitais no contexto escolar e sua aplicação nas aulas de língua portuguesa.
    Resumido por Aingrets Rodrigues, Kátia Aparecida Santana, Maria Rachel Soares, Suellen Batista.

    No mundo atual tem ocorrido um crescente avanço da tecnologia, o que provoca inúmeras mudanças no modo de pensar e agir dos indivíduos, e estas mudanças por sua vez tem influenciado diretamente no contexto escolar e no fazer pedagógico.
    Contudo em torno deste tema existe uma grande polêmica, uma vez que os alunos estão cada vez mais voltados para os atrativos tecnológicos e há uma grande dificuldade em desviar esta atenção para as atividades escolares. È necessário que as escolas incorporem a tecnologia ao ensino tornando atrativo e despertando o interesse das crianças.
    Os jogos digitais se traduzem em um recurso relevante por oferecer elementos inovadores e interessantes, podendo contribuir se bem utilizado no processo de aprendizagem dos alunos.
    A atenção dos discentes hoje está cada vez mais voltada para o mundo digital, sendo assim é preciso que o professor conheça cada aluno a fim de identificar o modo que cada um apropria do conhecimento, se de forma reflexiva, impulsiva, flexível ou rígida, e passe a utilizar os recursos mais adequados em sua prática docente.
    A escola é o lugar onde se ensina, onde se sistematiza o saber e tem por objetivo preparar as pessoas para o exercício da cidadania e qualifica-las para o trabalho. Por este motivo, nenhuma outra organização pode substituí-la, por isso a escola deve levar o aluno a ser agente participativo no processo de ensino-aprendizagem por meio de suas habilidades. Desta forma, ao invés da escola ignorar os recursos tecnológicos, devemos usá-los como aliados; captando seus benefícios em prol do aprendizado.
    Muitos professores têm apresentado dificuldades em trabalhar e produzir material digital para manusear com seus alunos, então é indispensável avançar na formação destes profissionais para que o uso dos jogos digitais assim como os outros recursos tecnológicos, uma vez que os jogos digitais auxiliam significadamente no contexto escolar.
    Referência
    OLIVEIRA, Awdrey Dorásio De Souza. Jogos digitais no contexto escolar e sua aplicação nas aulas de língua portuguesa. Artigo. UNIMONTES.

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