UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MONTES CLAROS - UNIMONTES
Centro de Ciências Humanas
Curso de Pedagogia
Acadêmicas: Rhaissa Catleen Melo
Gisele Alves
A INFLUÊNCIA DAS
MÍDIAS E A RELAÇÃO ENTRE O
SER E O TER
TURMA:
5º
ANO
DISCIPLINA:
PORTUGUÊS
DATA:
15/02/2017
Objetivo
Geral
Ø Identificar
as diferentes formas utilizadas pelas mídias como meio de manipulação de ideias
Objetivos
específicos
Ø Reconhecer
os instrumentos utilizados pela mídia como forma de influência e padronização
social.
Ø Analisar de forma critica as propagandas que por vezes
tendenciosas veiculadas nas mídias sociais
Ø Identificar
comportamentos sociais influenciados pela mídia.
Ø Levar
a criança a refletir sobre o ter e o ser, para conviver com uma sociedade
capitalista.
Metodologia
¨ Aula
expositiva
¨ Debate
¨ Produção
textual
¨ Apresentação
de trabalhos
Desenvolvimento
1º MOMENTO
Através de uma aula expositiva baseada no texto ‘Nós
e a relação entre o ser e o ter’ de Bruno Cuiabano apresentar aos alunos as
principais ideias do autor e logo após, realizar um debate sobre as temáticas
levantadas por ele.
•
A
necessidade do consumismo
•
O
poder aquisitivo para se auto afirmar na sociedade
•
A
valorização do homem pelo que ele tem e não pelo que é
• Texto
‘Nós e a relação entre o ser e o ter’ de Bruno Cuiabano, disponível em: http://doutissima.com.br/2014/02/17/nos-e-relacao-entre-ser-e-ter-46395/
2º MOMENTO
Assistir a ‘propaganda
do camaro’, bem como a música ‘camaro amarelo’, analisando a letra da música e
as ideias apresentadas no vídeo e logo após, realizaremos uma produção de texto
relacionando o vídeo, a música e o texto discutido, com o intuito de
estabelecer uma crítica sobre a temática ‘ser ou ter’.
3º MOMENTO
Através de um trabalho
em grupo desenvolver cartazes e slogans criativos para representar como a mídia
influência das pessoas com relação a valorização das pessoas pelas suas posses
e apresentar aos colegas os trabalhos desenvolvidos e as conclusões nas quais
eles chegaram.
Recurso
•
Texto impresso
•
Data show
•
Cartolinas
•
Notbook
•
Idrocor, lápis colorido, tesoura e cola
Avaliação
A avaliação será
mediante as conclusões e trabalhos apresentados
em exposição a turma
Referências
CUIABANO, B. Nós e
a relação entre o ser e o ter.
Reflexões acerca do trabalho
desenvolvido
Esta atividade trouxe a nós acadêmicas inúmeros
benefícios para a nossa formação, tendo em vista que através dela pudemos
refletir sobre as diferentes formas utilizadas pelas mídias como forma de alienação
social e padronização de ideias e como o não desenvolvimento de trabalhos que
abordam esse tema podem ser nocivos aos alunos, tendo em vista as fortes
influências midiáticas nas quais elas são ‘bombardeadas’ diariamente.
Realizando trabalhos que abordam essa temática,
podemos desenvolver nos alunos um olhar critico diante a diversidade de
informações e ideologias que as mídias visam implantar, fazer com que os alunos
reflitam sobre as formas utilizadas para alienação social e incentivo ao capitalismo
e consigam assim, não serem guiadas pelos padrões e ideologias por elas
estabelecidos.
Jogos Digitais no contexto escolar e sua aplicação nas aulas de língua portuguesa.
ResponderExcluirResumido por Aingrets Rodrigues, Kátia Aparecida Santana, Maria Rachel Soares, Suellen Batista.
No mundo atual tem ocorrido um crescente avanço da tecnologia, o que provoca inúmeras mudanças no modo de pensar e agir dos indivíduos, e estas mudanças por sua vez tem influenciado diretamente no contexto escolar e no fazer pedagógico.
Contudo em torno deste tema existe uma grande polêmica, uma vez que os alunos estão cada vez mais voltados para os atrativos tecnológicos e há uma grande dificuldade em desviar esta atenção para as atividades escolares. È necessário que as escolas incorporem a tecnologia ao ensino tornando atrativo e despertando o interesse das crianças.
Os jogos digitais se traduzem em um recurso relevante por oferecer elementos inovadores e interessantes, podendo contribuir se bem utilizado no processo de aprendizagem dos alunos.
A atenção dos discentes hoje está cada vez mais voltada para o mundo digital, sendo assim é preciso que o professor conheça cada aluno a fim de identificar o modo que cada um apropria do conhecimento, se de forma reflexiva, impulsiva, flexível ou rígida, e passe a utilizar os recursos mais adequados em sua prática docente.
A escola é o lugar onde se ensina, onde se sistematiza o saber e tem por objetivo preparar as pessoas para o exercício da cidadania e qualifica-las para o trabalho. Por este motivo, nenhuma outra organização pode substituí-la, por isso a escola deve levar o aluno a ser agente participativo no processo de ensino-aprendizagem por meio de suas habilidades. Desta forma, ao invés da escola ignorar os recursos tecnológicos, devemos usá-los como aliados; captando seus benefícios em prol do aprendizado.
Muitos professores têm apresentado dificuldades em trabalhar e produzir material digital para manusear com seus alunos, então é indispensável avançar na formação destes profissionais para que o uso dos jogos digitais assim como os outros recursos tecnológicos, uma vez que os jogos digitais auxiliam significadamente no contexto escolar.
Referência
OLIVEIRA, Awdrey Dorásio De Souza. Jogos digitais no contexto escolar e sua aplicação nas aulas de língua portuguesa. Artigo. UNIMONTES.