segunda-feira, 10 de abril de 2017

Jogos Digitais no contexto escolar e sua aplicação nas aulas de língua portuguesa.
Resumido por Aingrets Rodrigues, Kátia Aparecida Santana, Maria Rachel Soares, Suellen Batista.

No mundo atual tem ocorrido um crescente avanço da tecnologia, o que provoca inúmeras mudanças no modo de pensar e agir dos indivíduos, e estas mudanças por sua vez tem influenciado diretamente no contexto escolar e no fazer pedagógico.
Contudo em torno deste tema existe uma grande polêmica, uma vez que os alunos estão cada vez mais voltados para os atrativos tecnológicos e há uma grande dificuldade em desviar esta atenção para as atividades escolares. È necessário que as escolas incorporem a tecnologia ao ensino tornando atrativo e despertando o interesse  das crianças.
Os jogos digitais se traduzem em um recurso relevante por oferecer elementos inovadores e interessantes, podendo contribuir se bem utilizado no processo de aprendizagem dos alunos.
A atenção dos discentes hoje está cada vez mais voltada para o mundo digital, sendo assim é preciso que o professor conheça cada aluno a fim de identificar o modo que cada um apropria do conhecimento, se de forma reflexiva, impulsiva, flexível ou rígida, e passe a utilizar os recursos mais adequados em sua prática docente.
 A escola é o lugar onde se ensina, onde se sistematiza o saber e tem por objetivo preparar as pessoas para o exercício da cidadania e qualifica-las para o trabalho. Por este motivo, nenhuma outra organização pode substituí-la, por isso a escola deve levar o aluno a ser agente participativo no processo de ensino-aprendizagem por meio de suas habilidades. Desta forma, ao invés da escola ignorar os recursos tecnológicos, devemos usá-los como aliados; captando seus benefícios em prol do aprendizado.
Muitos professores têm apresentado dificuldades em trabalhar e produzir material digital para manusear com seus alunos, então é indispensável avançar na formação destes profissionais para que o uso dos jogos digitais assim como os outros recursos tecnológicos, uma vez que os jogos digitais auxiliam significadamente no contexto escolar.
Referência

OLIVEIRA, Awdrey Dorásio De Souza. Jogos digitais no contexto escolar e sua aplicação nas aulas de língua portuguesa. Artigo. UNIMONTES.

terça-feira, 28 de março de 2017



UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MONTES CLAROS - UNIMONTES
Centro de Ciências Humanas
Curso de Pedagogia

Acadêmicas: Rhaissa Catleen Melo
Gisele Alves

A INFLUÊNCIA DAS MÍDIAS E A RELAÇÃO ENTRE O
SER E O TER

TURMA: 5º ANO
DISCIPLINA: PORTUGUÊS
DATA: 15/02/2017

Objetivo Geral
Ø  Identificar as diferentes formas utilizadas pelas mídias como meio de manipulação de ideias
Objetivos específicos
Ø  Reconhecer os instrumentos utilizados pela mídia como forma de influência e padronização social.
Ø  Analisar  de forma critica as propagandas que por vezes tendenciosas veiculadas nas mídias sociais
Ø  Identificar comportamentos sociais influenciados pela mídia.
Ø  Levar a criança a refletir sobre o ter e o ser, para conviver com uma sociedade capitalista.
Metodologia
¨  Aula expositiva
¨  Debate
¨  Produção textual
¨  Apresentação de trabalhos
Desenvolvimento
1º MOMENTO
Através de uma aula expositiva baseada no texto ‘Nós e a relação entre o ser e o ter’ de Bruno Cuiabano apresentar aos alunos as principais ideias do autor e logo após, realizar um debate sobre as temáticas levantadas por ele.
       A necessidade do consumismo
       O poder aquisitivo para se auto afirmar na sociedade
       A valorização do homem pelo que ele tem e não pelo que é
      Texto ‘Nós e a relação entre o ser e o ter’ de Bruno Cuiabano, disponível em: http://doutissima.com.br/2014/02/17/nos-e-relacao-entre-ser-e-ter-46395/
2º MOMENTO
Assistir a ‘propaganda do camaro’, bem como a música ‘camaro amarelo’, analisando a letra da música e as ideias apresentadas no vídeo e logo após, realizaremos uma produção de texto relacionando o vídeo, a música e o texto discutido, com o intuito de estabelecer uma crítica sobre a temática ‘ser ou ter’.
·         Vídeo do camaro disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Eh6ZyMNq3H0
·         Música camaro amarelo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=M79e5ji-53w
 3º MOMENTO
Através de um trabalho em grupo desenvolver cartazes e slogans criativos para representar como a mídia influência das pessoas com relação a valorização das pessoas pelas suas posses e apresentar aos colegas os trabalhos desenvolvidos e as conclusões nas quais eles chegaram.
Recurso
      Texto impresso
      Data show
      Cartolinas
      Notbook
      Idrocor, lápis colorido, tesoura e cola
Avaliação
A avaliação será mediante as conclusões e trabalhos apresentados  em exposição a turma
Referências
CUIABANO, B. Nós e a relação entre o ser e o ter
Música camaro amarelo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=M79e5ji-53w
Vídeo do camaro disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Eh6ZyMNq3H0

Reflexões acerca do trabalho desenvolvido
Esta atividade trouxe a nós acadêmicas inúmeros benefícios para a nossa formação, tendo em vista que através dela pudemos refletir sobre as diferentes formas utilizadas pelas mídias como forma de alienação social e padronização de ideias e como o não desenvolvimento de trabalhos que abordam esse tema podem ser nocivos aos alunos, tendo em vista as fortes influências midiáticas nas quais elas são ‘bombardeadas’ diariamente.
Realizando trabalhos que abordam essa temática, podemos desenvolver nos alunos um olhar critico diante a diversidade de informações e ideologias que as mídias visam implantar, fazer com que os alunos reflitam sobre as formas utilizadas para alienação social e incentivo ao capitalismo e consigam assim, não serem guiadas pelos padrões e ideologias por elas estabelecidos.

quarta-feira, 22 de março de 2017

O uso das tecnologias digitais em sala de aula: Animes, uma alternativa interessante.



O uso das tecnologias digitais em sala de aula: Animes, uma alternativa interessante


Anagrey Barbosa 
Fábia Magali Santos Vieira

         O  objetivo do texto é apresentar a utilização de animes como ferramentas tecnológicas que possa incrementar o ensino- aprendizagem de forma interativa, criativa e atrativa para os alunos. Segundo as autoras, anime ou animê é entendido como uma animação ou desenho com olhos grandes e traços simplificados que teve sua origem no Japão. Para os japoneses tudo que seja animação, seja ela nacional ou estrangeira, é considerado anime, contudo para os ocidentais, o termo refere-se aos desenhos animados vindos do Japão. Muitos animes fazem sucesso originando dos mangás. Os animes podem ter formato das séries de TV, filmes ou OVA(é um formato de animação constituído de um ou dois episódios). 

           As principais características dos animes são: 

· Direção de arte ágil;
· Enquadramentos ousados com temas variados;
· Reflexos de cultura japonesa;
· Caracterização exagerada dos desenhos como gotas de água que aparecem para revelar constrangimento;
· Diminuição súbita de personagem para demonstrar vergonha ou medo, entre outras. 

      As autoras sugerem ainda que os animes podem ser trabalhados inicialmente nas aulas de química, como recurso didático, como a escala termométricas e zero absoluto. Já nas aulas de história e geografia, podem se relacionar culturas de outras civilizações.

      Ainda com as autoras, os animes é interessante para uma atividade interdisciplinar, pois estabelece um diálogo entre os animes e outras disciplinas. Os animes possuem uma fonte de material como vídeos, programas semanais, como produzir seus próprios personagens, através de programas de computador e pode se trabalhar nas aulas de português explorando os anime e tornando as aulas estimulantes e atrativas aos alunos.


Acadêmicas(s): Adriana Gomes Barbosa
Claudia Stephânia Souza Ribeiro
Marina Rodrigues Amaral 



terça-feira, 14 de março de 2017

Análise do Artigo : Uso de e-books como tecnologia digital na educação



              Segundo Sedyeias (2014), e-book é uma abreviação da palavra “eletronic book” que é o mesmo que livro eletrônico, esse termo vem de origem inglesa e trata-se de uma obra que contém em conteúdo digital o mesmo da versão impressa. Portanto, um livro digital é qualquer conteúdo de informação semelhante a um livro digital podendo ser lido em equipamentos eletrônicos tais como: computadores, leitor de livros digitais, celulares, dentre outros.
            As vantagens da utilização de e-books giram me torno das questões da: portabilidade, volume, flexibilidade, comodidade, economia, sustentabilidade, praticidade, compatibilidade, interatividade, leitura hiper textual.
            Já as desvantagens estão relacionadas ao lento e cansativo processo de leitura, não permite as anotações manuais, quantidade reduzida de exemplares, necessita-se comprar aplicativo que tem alto custo, consumo de energia e bateria de computadores e celulares e a pouca resistência ao tempo por causa da degradação física dos suportes tecnológicos.
Com os aplicativos básicos e simples de um aparelho podemos trabalhar variadas atividades em salas de aula como é o caso do e-boock. Este pode ajudar o professor a criar um conhecimento tecnológico para ajudar em suas aulas. E um dos maiores desafios do professor na sala de aula é acompanhar o ritmo da evolução tecnológica vivida e praticada por seus alunos. Podemos desenvolver com o e-Book algumas atividades com celular, redes sociais, tecnologias google e idéias para conduzir práticas de leitura em sala de aula.

Equipe: Lorena Soares Ramos
Tais Peres Soares
Taísssa Câmara Furtado
Valéria Barbosa de Oliveira Roque

quarta-feira, 8 de março de 2017

UNIDADE III - Pedagogia dos Multiletramentos - Aula do dia 08/03/2017


Partindo das concepções de Soares e Gomes (2005, p. 24) sobre alfabetização, como  “o ensino e o aprendizado de uma outra tecnologia para  representação da linguagem humana, a escrita alfabético-ortográfica”  e  da concepção de  letramento,  como “o conjunto de conhecimentos, atitudes e capacidades envolvidos no uso da língua em práticas sociais e necessários para uma participação ativa e competente na cultura escrita” (p.47),  alfabetizar e  trabalhar com práticas de letramento significa construir competências linguístico-comunicativas  em estudantes dos níveis de alfabetismo e letramento.

Nessa perspectiva, considera-se o indivíduo letrado “aquele que usa socialmente a leitura e a escrita, pratica a leitura e a escrita, responde adequadamente às demandas sociais de leitura e de escrita” (SOARES, 2014, p.40). 


No entanto, Soares e Gomes (2005) alertam que há alfabetizados não letrados e também que é possível haver analfabetos com um certo nível de letramento. Os resultados das avaliações em larga escala demonstram níveis insuficientes de alfabetização e letramento,  especificamente de uma grande quantidade de estudantes que passam do Ciclo Complementar ao Intermediário, do Ensino Fundamental,  sem a aquisição das noções básicas de leitura e escrita. Para esses autores, para corresponder adequadamente às características e demandas da sociedade atual, é necessário que as pessoas sejam alfabetizadas e letradas. 

 Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN (BRASIL, 1997, p. 67) um dos objetivos gerais do ensino fundamental é “utilizar as diferentes linguagens — verbal, matemática, gráfica, plástica e corporal — como meio para produzir, expressar e comunicar suas idéias, interpretar e usufruir das produções culturais, em contextos públicos e privados, atendendo a diferentes intenções e situações de comunicação”.  Nessa perspectiva,  o ato de ler envolve articular diferentes modalidades de linguagem além da escrita, como a imagem (estática ou em movimento), a oralidade,  a música, o teatro, entre outras, em expressões de semioses  que demandam Multiletramentos. 

Assim, os hibridismos que marcam a confluência dessas diferentes modalidades reservam  espaço para a utilização de estratégias lúdicas, bem como de expressões artísticas que se mostram adequadas aos processos de  apropriação das linguagens e autoria das mensagens, abrindo inúmeras possibilidades para sua produção e circulação.

As mudanças sociais e tecnológicas atuais,  que têm ampliado e  diversificado  as maneiras de  produzir, expressar, comunicar, interpretar as idéias,  disponibilizar  e compartilhar informações e conhecimentos, têm possibilitado o desenvolvimento de linguagens híbridas que apresentam, além dos desafios da alfabetização e do letramento,  o desafio de desenvolver habilidades para os leitores e produtores de textos,  especificamente os agentes que trabalham com a língua escrita, entre eles, a escola e os professores.

Nesta perspectiva, após os nossos estudos, responda: Quais as características dos novos textos digitais envolvidos  nos multiletramentos e como podem ser trabalhados na educação básica? 

Para tanto realizem as atividades:

  1. Leitura do texto, Pedagogia dos  Multiletramentos, de Roxane Rojo,   disponível em catalogo.educacaonaculturadigital.mec.gov.br/...files/live/.../rojo_2012.doc
  2. Assistir o vídeo a entrevista com Roxane Rojo sobre a temática, disponível em https://www.youtube.com/watch?v=IRFrh3z5T5w
  3. Retomar a apresentação utilizada na aula expositiva dialogada " Pedagogia dos  Multiletramentos", de Roxane Rojo, disponível em  https://prezi.com/0twh7ufvr-l8/novos-multiletramentos-na-escol/






UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MONTES CLAROS - UNIMONTES
Centro de Ciências Humanas
Curso de Licenciatura Pedagogia

Taís Peres Soares
Valéria Barbosa de Oliveira Roque




PLANO DE AULA









Montes Claros – MG
Fevereiro - 2017
Taís Peres Soares
Valéria Barbosa de Oliveira Roque








PLANO DE AULA

Trabalho acadêmico apresentado a disciplina Tecnologia Aplicada a Educação ministrada no 7º período do curso de licenciatura Pedagogia da Unimontes.

Profª Drª Fábia Magali. S. Vieira





Montes Claros – MG
Fevereiro - 2017
TEMA: Influência da mídia nos hábitos alimentares das crianças.
SÉRIE: 3º ano.
CONTEÚDOS: Português (interpretação de texto), Ciências naturais (diferentes nutrientes existentes nos produtos), Matemática (porcentagem).
OBJETIVOS:
Geral: Discutir se a mídia exerce influências maléficas e/ou benéficas em relação aos hábitos alimentares das crianças.
Específicos:
·         Identificar a intervenção da mídia nos nossos hábitos alimentares;
·         Analisar a importância da alimentação para a nossa saúde;
·         Avaliar a veracidade das informações passadas pelas mídias.
METODOLOGIA
1º Momento: O professor irá iniciar a aula com uma roda de conversa, comentando sobre o tema que será estudado. Logo, explicará aos alunos o objetivo da aula, que é trabalhar sobre o poder que a mídia exerce bem como suas influências, abordando os malefícios e benefícios em relação aos hábitos alimentares das crianças, e refletindo sobre a importância desses hábitos no cotidiano.
2º Momento: Após a explanação do tema, o professor irá passar um vídeo para os alunos: Influência da Mídia na Alimentação Infantil. Ao término do vídeo será feita exploração coletiva do mesmo, questionando-os sobre o que eles acharam do vídeo e observações de todos os elementos existentes: a manipulação e influencia da mídia na alimentação infantil, desejos e necessidades da criança, os produtos destinados às crianças e o apelo infantil.






Vídeo: Influência da Mídia na Alimentação Infantil


3º Momento: A fim de descobrir qual a influência da mídia no processo de alimentação dos alunos o professor poderá utilizar de estratégias com alguns questionamentos para a turma que deveram ser respondidas no caderno, por exemplo:
a) Quais os produtos que apareceram no vídeo assistido, você consome?
b) Após assistir a uma propaganda de um determinado produto alimentício (bolacha recheada, salgadinhos, doces, chocolate, pizza, refrigerantes, etc.) você sente vontade de consumir o produto?
c) Você pede para que seus pais comprem produtos alimentícios que você vê na televisão?
d) Quando você pede algum produto alimentício que viu na propaganda para seus pais e não consegue você:
          (  ) Aceita numa boa;
          (  ) Insiste com seus pais;
          (   ) Fica com raiva;
          (  ) Entende que nem tudo que vê nas propagandas pode ser consumido.
e) Quando vão ao supermercado quais os alimentos seus pais costumam comprar para você?
f) Quando sai para passear o que costuma comer?
g) Que produtos alimentícios seus pais ou você comprou a partir da propaganda que viu na TV?
4º Momento: Para finalizar, as crianças irão escolher um produto que gosta; procurar propagandas sobre a marca; pesquisar sobre a marca. Informações sobre o valor nutricional, os ingredientes, porcentagem de açúcar, gordura trans... Logo, irão confeccionar no Word uma tabela com todas essas informações para entregar à turma Também irão procurar por reportagens sobre essa marca, experiências de outras pessoas com o produto e irão criar cartazes para expor em mini-feira, mostrando o real benefício e malefícios desses produtos.
RECURSOS E MATERIAIS DIDÁTICOS: Computador, softwares, papel A4 e lápis, cartolina, data show, borracha, pincel atômico.
AVALIAÇÃO: A avaliação ocorrerá durante toda aula onde o professor poderá observar nas atividades propostas se os alunos conseguiram atingir os objetivos. A professora também avaliará os registros que os alunos apresentaram.
Referências: HENRIQUE, Paulo. Mídia X Alimentação. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=Cx-PdJx1H-E>. Acesso em 10 de fev. de 2017.